Teomachia: Bogowie Zewnętrzni

W poprzednim wpisie dotyczącym projektowania dodatków do “Teomachii” opisywaliśmy Wam jak wyglądały prace nad pierwszym z nowych panteonów. Poznaliście zdolności Cthulhu, Ihaquy oraz Hastura, przy okazji dowiadując się, które bóstwa sprawiły nam najwięcej problemów. Czas na kolejną porcję informacji – dzisiaj dowiecie się, jak wyglądały prace nad drugą z trzech mitologii związanych z prozą Lovecrafta.

Przy wyborze bóstw wchodzących skład panteonów związanych z mitami Cthulhu najwięcej miał do powiedzenia Sandy Petersen. Była to oczywiście jedynie forma sugestii, ale współpracując z facetem, który zajmuje się tym tematem dłużej niż ja żyję, byłbym głupcem nie korzystając z jego doświadczenia. Trzech bogów, których zaproponował Sandy to Yog-Sothoth, Shub-Niggurath oraz Nyarlathothep. Niby każde z bóstw było mi jakoś wcześniej znane, ale zdawałem sobie sprawę, że są to istoty mniej rozpoznawalne niż Cthulhu czy Hastur, dlatego konieczne było dokładniejsze zapoznanie się z tym, jakie atrybuty są przypisywane poszczególnym bóstwom. Ucieszyło mnie fakt, że wśród propozycji nie pojawił się Azathoth. Projektowanie „ślepego boga-idioty”, który w zasadzie jest czystym chaosem, byłoby nie lada wyzwaniem. Co wcale nie oznacza, że zaprojektowanie jego kumpli okazało się jakoś szczególnie proste…

Yog-Sothoth. Klucz i Brama. Dodatkowo o nieokreślonym wyglądzie (tutaj kolejny raz Piotr Foksowicz spisał się na medal – facet ma zrytą wyobraźnie i to w najlepszym tego słowa znaczeniu). Koncepcja przestrzeni i czasu w “Teomachii” jakoś specjalnie nie występuje. Ten ostatni aspekt w jakimś sensie jest prezentowany przez kolejne rozdania i cyklicznie przetasowywaną talię Układu żywiołów, ale jest to mechanizm, który ciężko jakoś mocniej wykorzystać (użyliśmy go i tak w przypadku karty Noc Kupały w “Mitologii słowiańskiej”). Dlatego postanowiliśmy połączyć z Yog-Sothothem Herosa przypisanego do tej mitologii, czyli Wilbura Whateleya. Podobnie jak Thor, który już na początku gry otrzymuje jedną z kart mitów, tak i gracz prowadzący Yog-Sothotha rozpocznie rozgrywkę z wykupionym Wilburem (który w prozie mistrza grozy starał się otworzyć bramę dla tego bóstwa). Dlatego wydało się nam to dość dobrym połączeniem. Żądanie natomiast było rozwinięciem tego pomysłu zarówno pod względem mechanicznym jak i fabularnym. Tylko najpotężniejsi wyznawcy są w stanie nawiązać prawdziwe połączenie z Yog-Sothothem, więc gracz otrzyma  żeton cudu kiedy na początku fazy bitwy w jego stawce znajduje się prorok lub Heros. Dodatkowo na poziomie mechaniki ta zdolność bardzo dobrze łączy się z umiejętnością Wilbura, z którym zaczynamy rozgrywkę, i daje możliwość nastawienia się na jak najszybsze zwiększenie potencjału naszego Herosa.

Kolejna była Shub-Niggurath. Informacje, jakie możemy znaleźć w twórczości samego Lovecrafta są bardzo szczątkowe. W zasadzie nie mam ani wyglądu ani żadnych cech tego bóstwa. Pojawia się tylko nazwa i przydomek. Na szczęście ten ostatni („Czarna Koza z Lasu z Tysiącem Młodych”) jest dość treściwy i to on staje się podstawą pod działanie tego bóstwa. Zresztą wielu badaczy prozy i mitów stworzonych przez Lovecrafta pozwalało na kojarzenie Shub-Niggurath z jakąś boginią płodności. Wiedząc o tym, pozostało nam jeszcze wymyślić zdolność, która za pomocą mechaniki gry odda ten właśnie atrybut bóstwa. Niestety nie okazało się to szczególnie proste. Jeśli przyjrzycie się wszystkim bóstwom, jakie pojawiły się w “Teomachii”, to dość łatwo dostrzeżecie, że raczej unikaliśmy tam bogiń miłości, płodności itp. To nie przypadek – po prostu mechanika “Teomachii” sprawia, że wymyślenie bóstwa z takim atrybutem jest bardzo trudne. Nad Shub głowiliśmy się bardzo długo, powstało przynajmniej kilka wersji tej zdolności, ale kolejne testy szybko je weryfikowały  (z reguły jako zbyt mocne). Tworzenie nowych wiernych w tego typu grach jest ryzykowne, bo może powodować efekt niekończącej się rozgrywki. Przeciwnik będzie raz za razem zabijał naszych wyznawców, natomiast nasza zdolność będzie sprawiała, że ostateczna klęska zostanie odsunięta w czasie. Nie mogliśmy do czegoś takiego dopuścić, dlatego obecna zdolność Shub-Niggurath owszem pozwala na całkiem sprawne rozmnażanie swoich wiernych, ale wymaga od nas, abyśmy raz na jakiś czas wygrali jakąś bitwę. Dzięki temu zapobiegliśmy syndromowi niekończącej się rozgrywki.

Panteon_Bogow_Zewnetrznych_m

Jak widzicie, tworzenie niektórych spośród nowych bóstw nie należało do najłatwiejszych zadań. Jednak wszyscy poprzedni bogowie to była bułka z masłem w porównaniu z Nyarlathothepem. „Pełzający Chaos” nie posiada żadnych konkretnych atrybutów, które dało się sensownie przekuć na mechanikę. To, że pojawiał się pod różną postacią albo fakt, iż był wysłannikiem bogów zewnętrznych, kompletnie nic nie dawał. Tym razem nawet sugestie Sandy’ego Petersena nie były zbyt pomocne. Wszystko krążyło wokół tego, że mamy do czynienia z bogiem sprytnym i okrutnym. Dlatego w tym wypadku to mechanika wzięła górę nad klimatem. Po raz kolejny postanowiłem stworzyć bóstwo, którym będzie się grało zupełnie inaczej niż pozostałymi (jeśli dobrze się przyjrzycie, to niemal w każdej mitologii któryś z bogów ma jakąś mniej standardowa zasadę). Po pierwsze, jego atrybut jest powiązany z kartami efektów. Nie są to karty kluczowe w grze, dlatego grając tym bogiem musimy inaczej konstruować talię (tak jak np. u Morrigan). Oczywiście gdzieś z tyłu głowy miałem sugestie Sandy’ego dotyczące tego, że mamy do czynienia z wrednym bogiem, dlatego właśnie chcąc skorzystać z jego atrybutu, należy usunąć z gry wiernego. Żądanie również jest niestandardowe i dość kosztowne (w końcu musimy odrzucić kartę ataku, który będziemy mogli zagrać, jeśli dojdzie do bitwy). Jednocześnie to jedno z tych żądań, które przy odpowiednio stworzonej talii pozwala na dość szybkie zgromadzenie żetonów cudu niezależnie od tego, co robią przeciwnicy. Podsumowując Nyarlathothep jest z pewnością bogiem, po którego powinni sięgnąć bardziej doświadczeni gracze. Aby wykorzystać pełnię jego umiejętności, należy skonstruować swoją talię w dość specyficzny sposób.

Cóż, to tyle jeśli chodzi o Bogów Zewnętrznych. W następnym wpisie zajmiemy się którąś z bardziej historycznych mitologii. Na koniec jeszcze zgodnie ze zwyczajem. poniżej zamieszczamy komplet kart mitów (tym razem już z nowym Herosem).

  • Rafał Sułkowski

    Dostrzegłem mały błąd: powinno być “Alhazreda” zamiast “Ahazreda” 🙂