To już ostatni wpis mówiący o powstawaniu kolejnych bóstw z dodatkowych mitologii, jakie pojawią się wraz z dodatkiem w „Teomachii”. Na koniec zostawiłem sobie opisanie panteonu, który również w procesie tworzenia powstawał na samym końcu.
Nie ukrywam, że w momencie tworzenia bogów z tej mitologii byłem już lekko wyprany z pomysłów. „Teomachia” rozrosła się do rozmiarów jakich ani ja ani pozostali dwaj autorzy się nie spodziewaliśmy. W pierwotnej wersji gry mieliśmy 8 bóstw i 20 kart mitów, natomiast obecnie pełna wersja ze wszystkimi wydanymi do tej pory dodatkami to 30 bogów z 10 mitologii i 60 kart mitów (po 6 do każdej z nich). Wszystko to wynik niezliczonych już godzin projektowania i testów. Jednocześnie każde stworzone przez nas bóstwo zawężało w pewien sposób przestrzeń do projektowania kolejnych. Od początku mieliśmy założenie, że nie chcemy powtarzać zdolności poszczególnych bogów. Każdy z nich miał być unikatowy. Oczywiście pewne zasady są do siebie zbliżone, natomiast nigdy nie kopiowaliśmy ich z jakiegoś istniejącego bóstwa. Jednocześnie, aby zachować pewną elegancję, staraliśmy się nie tworzyć zasad bardzo skomplikowanych czy takich, które wprowadzałyby do gry nowe mechanizmy. Takie podejście powodowało, że z każdą kolejną mitologią stworzenie następnych bogów było coraz trudniejsze.
Kiedy zobaczyliśmy imiona bogów z „Panteonu Koszmarów” zaprezentowane przez Sandy’ego, wiedzieliśmy, że czeka nas sporo pracy. Niektóre nazwy obiły nam się o uszy, ale o samych bóstwach nie wiedzieliśmy zupełnie nic. Wyczerpywanie się pomysłów połączone z koniecznością zaprojektowania zasad dla dość egzotycznych bóstw sprawiło, że to właśnie „Panteon Koszmarów” powstawał najdłużej. Nieocenioną pomocą okazał się tutaj Maciek Poleszak, który był nową osobą w projekcie, a tym samym nie miał problemu związanego z moim wypaleniem. To właśnie w opisywanej mitologii znajdziecie sporo jego pomysłów, które ostatecznie trafiły do gry.
Chyba jako pierwszego udało nam się zaprojektować ostateczną wersję Tsathogguy. Tutaj bardzo mocno sugerowaliśmy się tym, co przesłał nam Sandy Petersen. Na szczęście opisy były dość dokładne i dawały inspirację do zaprojektowania poszczególnych bóstw. W przypadku tego bóstwa jego opis wskazywał na to, że mamy do czynienia z wiecznie głodną i wyjątkowo leniwą istotą. Kwestia głodu była dość prosta do oddania – ot, nasze bóstwo pożera dodatkowego wiernego ze wspólnoty każdego gracza, który zdecyduje się wycofać z rozdania. Umiejętność o tyle ciekawa, że sprzyja blefowaniu i dość agresywnemu stylowi gry z naszej strony. Gorzej było z lenistwem… Nie jest to cecha, którą w łatwy sposób można przełożyć na mechanikę. Tutaj postawiliśmy na zachowanie przynajmniej 3 kart na ręku po odbytej bitwie. Nasze bóstwo było po prostu zbyt leniwe, żeby bardziej aktywnie wspomóc swoich wyznawców. W ten sposób udało nam się oddać oba zaproponowane przez Sandy’ego atrybuty boga.
Nie mniejszy problem mieliśmy z Chaugnarem Faugnem. Mimo że był to chyba jedyny bóg z tej mitologii, o którym wiedziałem coś więcej. Niestety w jego wypadku nawet sugestie Sandy’ego na niewiele się zdały. Bóstwo mające zdolność zmiany kształtu, wspierane przez lud Miri Nigri, było trudne do oddania w mechanice gry. Dlatego postanowiliśmy skorzystać z innego atrybutu, jakim jest wysysanie krwi przy pomocy trąby. Z racji, że w „Teomachii” nie bardzo dałoby się to odnieść do krwi, postanowiliśmy powiązać tę zdolność z energią, jaka w grze jest reprezentowana przez karty mocy. W ten sposób powstał bóg z jedną z bardziej wrednych zdolności w grze, która pozwala na przejęcie (na stałe) karty mocy zagranej przez przeciwnika. Jest to kosztowna zdolność, wymagająca rozważnego używania, ale jednocześnie sprawia ona, że Chaugnar Faugn jest wyjątkowo trudnym przeciwnikiem. Żądanie tego bóstwa było natomiast konsekwencją jego atrybutu. Obie zdolności z jednej strony uzupełniają się, z drugiej jednak wymuszają na graczu kontrolującym Chaugnara Faugna odpowiednie zarządzanie (wczesne użycie może w efekcie dostarczyć nam żetonu cudu, podczas gdy wykorzystanie jej w bitwie może dużo skuteczniej popsuć szyki naszemu przeciwnikowi).
Ostatnim bogiem z panteonu koszmarów jest Ghatanothoa, uważany przez niektórych za dziecko samego Cthulhu. Tutaj dość szybko, dzięki sugestiom Sandy’ego, udało nam się stworzyć żądanie, które w bardzo ciekawy sposób wpływa na rozgrywkę, natomiast dość długo głowiliśmy się nad atrybutem tego bóstwa. Z istotnych rzeczy, jakie charakteryzują Ghatanothoę, można wspomnieć zdolność do mumifikacji tych, którzy na niego spojrzą. Długo szukaliśmy w jaki sposób można oddać ten aspekt poprzez mechanikę gry. W efekcie jego zdolność jest skuteczną metodą zablokowania podbicia z jednoczesnym osłabieniem czciciela, którym dany gracz chciał podbić. Kolejny raz w tej mitologii mamy bóstwo, które poprzez swoją zdolność będzie bardzo mocno wpływało na przebieg rozgrywki. Jednocześnie po raz kolejny żądanie i atrybut bóstwa mogą wymusić na graczu kontrolującym Ghatanothoę istotny wybór: kiedy ktoś podbija stawkę prorokiem, możemy albo zablokować to podbicie, zamieniając proroka na kapłana, albo też pozwolić na podbicie i dobrać żeton cudu.
To już koniec cyklu wpisów dotyczących projektowania nowych mitologii do „Teomachii”. Mam nadzieję, że nikogo nie zanudziłem historią powstawania kolejnych bóstw. Cały czas starałem się nie wchodzić w zbytnie szczegóły, ale jednocześnie pokazać Wam główne problemy i wyzwania, z jakimi musieliśmy się zmierzyć, tworząc zaprezentowane tutaj dodatki. Mamy nadzieję, że wszystkie dostępne mitologie znajdą swoich zwolenników i dostarczą graczom wielu godzin dobrej zabawy.
Oczywiście przy tak dużej liczbie bóstw nie możemy mówić o zachowaniu idealnego balansu. Z pewnością okaże się, że pewni bogowie w rozgrywkach z innymi bóstwami okażą się bardziej skuteczni. Ale prawdę mówiąc, aby to ocenić potrzebujecie rozegrać baaardzo, baaardzo wiele partii i poznać tę grę przynajmniej tak dobrze jak my. Samo sprawdzenie każdego z 30 bogów to minimum 30 partii. Natomiast jeśli chcielibyście sprawdzić działanie każdego bóstwa przeciwko każdemu innemu (zakładając rozgrywki dwuosobowe), musielibyście zagrać 495 razy. Cóż, gra, która zapewni Wam tak wiele godzin dobrej zabawy (zakładam, że żaden masochista nie będzie grał tylu partii w grę, która mu się nie spodobała), to raczej dobrze zainwestowane pieniądze – nawet jeśli po tych prawie 500 partiach dostrzeżecie brak idealnego balansu pomiędzy niektórymi bóstwami.