Anno Domini 1666. Poczuj się jak bohater nie tylko “Ogniem i mieczem”
15 maja br. rusza akcja crodfundingowa naszej gry Anno Domini 1666. Do tej pory mieliście okazję poznać nas głównie jako autorów najpopularniejszej polskiej gry bitewnej „Ogniem i Mieczem”, za granicą znaną jako „By Fire and Sword”. W „Ogniem i Mieczem” osadzonym – jak łatwo się domyślić – w epoce nieustannych wojen, toczonych przez
Rzeczpospolitą i jej sąsiadów, w drugiej połowie XVII wieku, gracze prowadzą do boju armie reprezentowane przez modele wykonane w skali 15 mm. Grę rozwijamy od 7 lat wydając do niej kolejne podręczniki oraz nowe jednostki.
Nie będziemy się bawić w fałszywą skromność – jesteśmy ekspertami od XVII wieku. Naturalnym było więc, że wkraczając na niezwykle wymagający rynek gier planszowych, będziemy chcieli oprzeć się na realiach, które mamy w małym palcu. Tym razem jednak nie staramy się jak najwierniej odtworzyć epokę taką, jaka była w rzeczywistości, ale raczej przedstawić ją taką, jak była postrzegana przez ówcześnie żyjących ludzi. Wiara w magię, istoty nadprzyrodzone, alchemię, uroki, wróżby – wszystko to, co było obecne w tej epoce, znajdzie swoje odbicie w Anno Domini 1666.
Czy ciekawe realia historyczne wystarczą do osiągnięcia sukcesu? Po „Ogniem i Mieczem”, wiemy że „nasza” epoka ma wielki potencjał i to nie tylko w Polsce, ale – może i bardziej – za granicą, gdzie na naszą korzyść działa pewna egzotyka tematu (ileż razy można na stole wałkować Waterloo albo czy też II Wojnę Światową?). Realia to jednak nie wszystko – potrzebni są barwni i ciekawi bohaterowie. I tu z pomocą przyszła nam literatura. Niemal każdy z naszego zespołu uczył się czytać na Trylogii Sienkiewicza i Trzech muszkieterach. Pokusa rozstrzygnięcia pojedynku między D’Artagnanem i Panem Wołodyjowskim była zbyt silna, byśmy mogli się jej oprzeć. Oczywiście, aby taki pojedynek mógł się odbyć, musieliśmy nieco przenieść w czasie ekipę muszkieterów, aby w 1666 nie byli gromadką dziarskich staruszków, ale mężczyznami w sile wieku. Takich zmian jest więcej – powieści były dla nas jak kodeks piracki: bardziej wskazówką niż regułą: nasz Longinus Podbipięta nie zginął w Zbarażu, nasz Bohun nie postarzał się tak jak pozostali bohaterowie i w naszych realiach jest młodzieńcem. Nie będziemy jednak teraz zdradzać wszystkich zmian – pozostawimy to graczom.
Pytaniem, jakie musieliśmy sobie postawić, jest gdzie i w jakich okolicznościach obie te frakcje (a także szereg innych, które chcemy wprowadzić do gry) mogły się spotkać. Nasz wybór padł na Wiedeń. 31 grudnia 1665 roku nagle oraz bezpotomnie umiera cesarz Leopold I. Konieczne będzie więc wybranie nowego cesarza. Monarchowie europejskich mocarstw: Francji, Rzeczpospolitej oraz Imperium Osmańskiego wysyłają swoich posłów do Wiednia, gdzie odbędzie się elekcja nowego cesarza. Razem z nimi ślą swoich najlepszych ludzi, którzy mają wykonywać przysłowiową brudną robotę. W cieniu wielkiej polityki będą miały wiec miejsce akcje „oddziałów specjalnych”, przekupstwa i morderstwa.
W uliczkach Wiednia ścierać się będą Polacy (Wołodyjowski i towarzysze), Francuzi (muszkieterowie królewscy), Turcy (poselstwo sułtana), a także tajemnicza sekta Złamanego Krzyża (działająca w ramach Zakonu Krzyżackiego). Do miasta zmierzają Kozacy pod dowództwem Bohuna, kto wie jeszcze czyje poselstwo zdąży trafić do Wiednia przed zakończeniem naszej akcji… W grze będzie można spotkać też istoty nadprzyrodzone, demony, magów i alchemików – tak jak już wspominaliśmy Anno Domini 1666 czerpie bowiem pełnymi garściami z wyobrażeń i przesądów ówcześnie żyjących ludzi.
Gracze stają na czele drużyn składających się z od 5 do 12 modeli, które starają się wypełnić stojące przed nimi zadania określone przez scenariusz.. Celem scenariusza może być pokonanie przeciwnika w walce, ale też odzyskanie listu, eskorta zakładnika lub pościg. Siłowe rozwiązania znane z większości gier tego typu, nie zawsze będę optymalnym wyjściem. Częstokroć ogromna siła Longinusa Podbipięty i niezwykłe umiejętności szermiercze pana Wołodyjowskiego, będą znacznie mniej przydatne niż fortele i cięty język pana Zagłoby. Dla naszych bitewniakowych fanów przewidzieliśmy też scenariusze w trybie bitewnym, gdzie będzie liczyć się przede wszystkim eliminacja wroga i ważne będzie optymalne skomponowanie swojej bandy (w trybie przygodowym konstrukcja bandy będzie znacznie uproszczona). Rozgrywka w zależności od scenariusza i liczby użytych modeli może trwać od 30 do 120 minut.
To co wyróżnia nas spośród podobnych gier, to fakt iż zamiast kości Anno Domini 1666 używa dedykowanych talii kart zagrywanych z ręki bądź dociąganych losowo z talii. Nie zdajemy się jednak wyłącznie na ślepy los – gracz będzie miał możliwość (ograniczonego wprawdzie, ale zawsze) wpłynięcia na wynik testu. Niektóre z umiejętności pozwolą także na manipulacje posiadaną „ręką”(m.in. słynne fortele Pana Zagłoby). Mamy nadzieję, że spodoba się Wam także sposób rozgrywania pojedynków szermierczych – z racji na to, że jesteśmy rekonstruktorami historycznymi, mogliśmy uwzględnić nasze osobiste doświadczenia i stworzyć dynamiczny, ale i realistyczny system walki. Sama mechanika to jednak temat na osobny wpis. Z pewnością mówienie o niej będzie dla Wad bardziej zrozumiałe po tym, jak opublikujemy instrukcję.
Co znajdziecie w pudełku z grą? Przede wszystkim 22 modele. Poza Polakami i Francuzami będą to wiedeńscy „lokalsi”, których będą mogły wynajmować obie frakcje. Nie będziemy opowiadać Wam o nich bajek – każdy z Was może naocznie się przekonać, że prezentują absolutnie najwyższą światową jakość. Jako, że mówimy o grze planszowej, to modele będą plastikowe, złożone oraz gotowe do gry. O finalny wygląd modeli możecie być spokojni – za produkcję odpowiada ta sama fabryka, która produkowała modele do Rising Sun, dostaliśmy już również sample naszych modeli (prezentowaliśmy je na London Salute i Warsaw Comic Con i spotkały się entuzjastycznym przyjęciem.
Nie zapominamy także o tych, dla których figurka wykonana z innego tworzywa niż metal, jest herezją – będzie również dostępna wersja z modelami „full metal”.
W pudełku znajdą się też dwie dwustronne mapy (60 x 60 cm), karty postaci i ekwipunku, księga zasad,księga scenariuszy, dwie dedykowane talie kart inspirowane siedemnastowiecznymi egzemplarzami, karty postaci, przedmiotów oraz ponad 200 znaczników i żetonów.
Oczywiście to zawartość startowa. Podczas kampanii mamy nadzieję odblokować sporo dodatkowej zawartości, tak, żeby nikt z Was nigdy nie zastawiał się nad sensownością wsparcia. Dobrze się do tego przygotowaliśmy, ale oczywiście finanse muszą na to pozwolić (produkcja nowych form na modele, to zdecydowanie najdroższy element naszego projektu)
Kampania na wspieram.to wystartuje 15 maja. Będzie ona dość niecodzienna, dlatego, że jednocześnie będzie trwała kampania wersji angielskiej na kickstarterze. Co bardzo istotne, kwota zebrana przez polskich wspierających będzie sumowała się z kwotą zebraną na kickstarterze na potrzeby realizacji celów dodatkowych, które będą wspólne dla obu platform – każdy polski wspierający otrzyma dokładnie to samo, co zagraniczny backer.
Dlaczego zdecydowaliśmy się na takie rozwiązanie? To proste: wydajemy grę z najsłynniejszymi polskimi bohaterami literackimi i po polsku, więc oczywistym jest dla nas, że musimy wydać grę na polskiej platformie crowdfundingowej, a nie ograniczać się jedynie do Kickstartera. Obserwując dyskusje o kampaniach na tym serwisie widzimy, że jak bumerang wraca temat różnic w kursach walut, przeliczników bankowych, spreadów itp. Chcemy, żeby polski gracz mógł wesprzeć Anno Domini 1666 za złotówki, bez żadnych niepotrzebnych, dodatkowych opłat i to na serwisie, który zna, któremu ufa i który najzwyczajniej w świecie lubi. Dlatego też wybraliśmy Wspieram.to , liczymy, że decyzja spotka się z ciepłym przyjęciem graczy i uda się nam wejść do ścisłej czołówki polskiego planszowego crowdfundingu.