„Wiertła, skały, minerały”, czyli „Super Motherload” po polsku (patronat medialny ZP)
Mars. Bliska przyszłość. Korporacja Solarus odkrywa nieskończone złoża rzadkich i wartościowych minerałów ukrytych w głębi czerwonej gleby. Nowe źródła zasobów raz na zawsze zakończą wielki kryzys energetyczny na Ziemi i pozwolą na wysłanie w najdalsze zakątki galaktyki dodatkowych misji kosmicznych, zwalczając przeludnienie błękitnej planety.
Zostałeś wybrany, aby poprowadzić elitarną załogę górników – pionierów, pilotujących specjalne roboty, którzy mają tylko jedno zadanie: dokonać pierwszych, przełomowych odwiertów. Korporacja postanowiła podzielić się częścią przychodów z członkiem tak ważnej dla ludzkości wyprawy – otrzymasz zwrot kosztów szkolenia swoich górników, który będziesz mógł w dowolny sposób zainwestować w akcje firmy. Czy to właśnie ty zostaniesz zapamiętany jako najważniejszy z pionierów Solarusa – jako twórca przyszłej potęgi ludzkości?
W Games Factory Publishing jesteśmy mocno podekscytowani. Poważnie – dawno nie graliśmy w tak świeżą, fajnie zrobioną grę planszową, która przypomniała by nam, że jeszcze wiele można na tym rynku zdziałać – i to bez instrukcji liczącej 15 stron w formacie A4. „Wiertła, skały, minerały” (polskie wydanie „Super Motherload”) są fantastyczne. Są szybkie. Są pomysłowe. Pokrótce postaramy się przybliżyć wam, co nas tak zachwyciło. Wiertła w dłoń!
„Wiertła, skały, minerały” bazują na dwóch podstawowych zasadach, łącząc ze sobą nieprzystające do siebie na pierwszy rzut oka rodzaje gier: oto karcianka oparta na zasadach budowania talii (jak np. w Dominionie) oraz planszówka, w której na planszy umieszczamy w odpowiedni sposób płytki, aby zdobywać punkty i blokować ruchy współgraczy (jak, powiedzmy, w Carcassonne). Jak się w to gra? Świetnie! Jak to możliwe? Projektanci „Wierteł, skał, minerałów” potrafili pomyśleć nieszablonowo i połączyć w jednej grze najbardziej lubiane przez graczy rodzaje rozgrywek, aby stworzyć coś zupełnie nowego i świeżego.
Jak kopać, drążyć i wydobywać?
Gra jest banalnie prosta. Przed wami leży plansza z marsjańską glebą, w której zakopane są różne rodzaje minerałów (wartych określoną liczbę pieniędzy) i obce artefakty. Będziecie w niej kopać, coraz głębiej i głębiej (aż do czwartego poziomu), kładąc na planszy co turę płytki szybów o określonych kształtach. Co wasz szyb zakryje – to zdobywacie. Dojdziecie do końca czwartego poziomu (wykopując najniżej znajdujący się obcy artefakt) – gra się kończy.
W turze gracze wykonać mogą dwie akcje, takie jak: dobrać 2 karty z talii do ręki, wiercić i wysadzać (nawet dwie takie same). Akcje wykonujecie zagrywając karty pilotów z ręki. Karty pilotów podzielone są na cztery kolory. Trzy służą przede wszystkim do wiercenia (jedna z dostępnych akcji), karty pilotów czerwonych pozwalają ponadto wykonać akcję wysadzania przy pomocy specjalnego żetonu bomby. Karty pilotów tworzą talię w taki sposób znany z gier opartych na zasadach budowania talii (jak np. Dominion) – zagrywamy je z ręki, wykorzystane zostają w momencie skończenia się talii przetasowane, aby stworzyć nową talię, z której będziemy dobierać. Dodatkowe karty (pozwalające wiercić lub/i wysadzać więcej) kupujemy za zdobyte (przykryte płytkami szybów) minerały, każdy o określonej wartości pieniężnej.
Punkty zdobywamy za kupowanie dodatkowych kart pilotów (wszystkie mają na sobie wartość punktową, którą zliczać będziemy na koniec gry) oraz za zdobywanie specjalnych osiągnięć w czasie gry: podzielonych na dwie pule – osiągnięcia srebrne oraz złote. Złote są ograniczone do trzech na całą rozgrywkę i warte najwięcej – kto pierwszy, ten lepszy. Osiągnięcia srebrne są dostępne przez całą rozgrywkę – gdy ktoś zdobędzie jedno, od razu na jego miejsce wchodzi następne. Ich wartość punktowa waha się od 2 do 4 – niektóre zdobyć łatwiej i są warte mniej punktów, niektóre trudniej, ale warte są więcej. Jak więc widać – swoje ruchy należy planować tak, aby nie tylko kupować coraz to lepszych pilotów, ale wykonywać ruchy w taki sposób, aby zgarniać jak najwięcej punktów z osiągnięć.
Dodatkową strategię wprowadzają umiejętności (których jest raptem około 8 – nie licząc wariantów tej samej umiejętności) – uaktywniające się podczas wykonywania akcji wiercenia lub w momencie zakupu (z kart pilotów) lub poprzez zagrywanie wydobytych wcześniej obcych artefaktów.
I to tyle. Naprawdę. Gra trwa około 40 minut (do godziny) i jest szybka, sprytna i wyjątkowo przyjemna. I świeża. Wspominaliśmy już o tym? Naprawdę świeża. Grać mogą wszyscy – gracze początkujący i zaawansowani, dzieci i dorośli.
Dobrze, czas kończyć ten tekst – czy gra jest ładna możecie sami ocenić na podstawie zdjęć (a jest! Zwróćcie uwagę na moje ulubione żetony obcych artefaktów – ta czaszka jest świetna!), przed wami garść konkretów dotyczących zbiórki, parę terminów oraz rozwiązanie konkursu na tytuł – a potem w GFP idziemy dalej drążyć marsjańską glebę, bo gramy jakbyśmy pierwszy raz grali w grę planszową nowego typu.
Wynik konkursu
Z ponad 150 zaproponowanych przez was tytułów zdecydowaliśmy się ostatecznie na „Wiertła, skały, minerały”, którego autorem jest Maciej Poleszak – GRATULUJEMY! Macieju, otrzymasz od nas egzemplarz gry (oczywiście, gdy już zostanie wyprodukowana), a twoje nazwisko zostanie umieszczone w instrukcji w specjalnym miejscu, ku twojej uciesze! Jeszcze raz gratulujemy! 🙂
Kampania
- Kampania trwać będzie od 22.04.2016 do 21.05.2016
- Planowany termin dostawy: lipiec/sierpień
- Sugerowana cena detaliczna: 145 złotych
- Early birds: 89
- Limit 30 szt: 95 zł
- Reszta 100 zł
- Pakiet 18 szt: 1440 zł
Rabat!
Dodatkowa świetna wiadomość: uczestnicy kampanii Pól Arle otrzymają 10% rabatu na wszystkie pakiety „Wierteł, skał, minerałów”!