Przepis na Odbudowę Warszawy w sosie własnym, czyli jak projektować gry planszowe według bardzo początkującego autora

Niedawno zdarzyło mi się rozmawiać z przypadkowo spotkanym amatorem planszówkowego szaleństwa, który pochwalił się, że projektuje grę planszową. Po krótkiej wymianie zdań przeszedł do sedna. Otóż gra będzie o zombiakach. Pomyślałem wtedy z rozczarowaniem, że powstaje kolejna pozycja, kolejna i kolejna, podobna do tysiąca poprzednich. Mam przesyt gier o odległych galaktykach lub wojnach w klimacie fantasy. Zasiadając do tego typu tytułów, nierzadko czuję się jakbym odgrzewał stary, kilkudniowy kotlet. Oczywiście miłośnicy tych klimatów już pewnie szykują pejcze i kije, by mnie zlinczować, ale ja już mam dość i niechętnie siadam do takich gier.

okladka-B

Miałem dużo szczęścia. Pewnego dnia Piotr zadzwonił i powiedział, że ma świetny temat na grę planszową – odbudowę Warszawy. Tematyką trochę mnie zaskoczył, bo jak wiadomo, Poznaniacy z założenia raczej się z Warszawiakami nie przyjaźnią. Dociekanie powodów tego stanu rzeczy przypomina spór o miedzę między Kargulem a Pawlakiem i nie ma co dłużej się tu nad tym rozwodzić – niemniej temat wydał mi się nieoczywisty i zaskakujący. Przyznać się muszę, że moja wiedza o odbudowie Warszawy nie była zbyt szeroka. Sprowadzała się do tego, iż wiedziałem, że Warszawa była bardzo zniszczona i ją odbudowali. Jednak po przejrzeniu kilku stron internetowych wiedziałem, że to jest temat, którego szukaliśmy. Temat rzeka. Temat gigant. Tak czy inaczej, temat to moim zdaniem połowa sukcesu i jeśli już ktoś chce poświecić czas na tworzenie gier planszowych, to warto wybrać temat, który mu leży. Temat, za który jesteś w stanie walczyć do upadłego.

Lekcja historii o Drzymale

W liceum miałem rewelacyjną Panią od historii. Żartami sypała jak z rękawa i była też dość bezpośrednia. Do dziś pamiętam jak nam mówiła, że Drzymała był pijaczkiem, który chciał przechytrzyć system i zrobił sobie chałupę na kołach. Niestety Pani od historii w 4 klasie powiedziała, że ci, co nie zdają matury z historii, mogą sobie usiąść z tyłu i zająć się swoimi sprawami. Wtedy byłem wniebowzięty, jednak przez to moja wiedza o historii Polski po II wojnie światowej była dość uboga.
Przygodę z odbudową Warszawy rozpocząłem od przejrzenia stron internetowych o tej tematyce. Potem przerzuciłem się na biblioteki oraz rozpuściłem wici wśród znajomych, że poszukuje książek na ten temat. Po kilku tygodniach poszukiwań miałem całkiem sporą kolekcję linków, książek i artykułów o odbudowie Warszawy. Wystarczyło tylko to wszystko przeczytać. Choć starałem się nie marnować czasu, zajęło to sporo tygodni. Nie był to czas stracony. Im więcej czytałem, tym więcej znajdowałem ciekawostek, a wiedza się układała w spójny obraz całości. Za każdą przewróconą kartką czaiły się niespodzianki i drobne niuanse, które rozświetlały tamtejsze realia. Z perspektywy czasu wiem, że zdobycie jak największej ilości informacji o danym temacie to podstawa gry historycznej. Mechanika jest ściśle oparta na wszystkich ciekawych informacjach, które udało nam się znaleźć. Bez tej wiedzy wszystko, co tworzysz, będzie jałowe. Więc zanim usiądziesz i zajmiesz się mechaniką, wpierw stań się specjalistą w danej dziedzinie. U nas wyglądało to nieco inaczej – pracę nad grą rozpoczęliśmy jeszcze zanim pozyskaliśmy odpowiednią wiedzę. Kosztowało nas to później wiele zmian w działających algorytmach, które nie pasowały do tematyki.

Ciasteczka vs Półmaraton

Mój przyjaciel kiedyś wstał z kanapy i ogłosił światu, że będzie biegać. Było to dla nas o tyle zaskakujące, że należał z postury do osób niemałych, a jego zajęciem, które lubił ponad miarę, było pochłanianie ciastek. Po prostu nikt jego słów nie wziął na poważnie. Pan Z., tak go nazwijmy, by nie zdradzać jego imienia, kupił sobie strój i zaczął analizować techniki biegania na portalach internetowych. Gdy już posiadł odpowiednią wiedzę, wstał i zaczął biegać. Na początku załapał kontuzję kolana. Ciało nieprzyzwyczajone do takiego wysiłku nie wytrzymało obciążenia. Pomyślałem wtedy „No, to koniec zabawy”. Ale Pan Z. pomimo tego, że nikt go za mocno nie wspierał, wyleczył kolano i biegał dalej. Następnie strzeliły mu więzadła. Zaczęły się wizyty u lekarza i rehabilitanta. Odstawił więc na moment bieganie i po serii zabiegów znów wrócił do sportu. Po 6 miesiącach trenowania wystartował w półmaratonie. Nie zajął pierwszego miejsca, ale nie dobiegł też do mety ostatni. Przebiegł ponad 20 km pomimo tego, że 6 miesięcy wcześniej nikt nie powiedziałby, że jest w stanie przebiec 3 km. Pokonał własne słabości i przeciwności losu. Zmienił samego siebie i rzeczywistość wokół siebie. Tak samo jak z przygotowaniami Pana Z. jest z projektowaniem swojej pierwszej gry planszowej. Wstajesz pewnego dnia rano i zaczynasz tworzyć. Wszyscy patrzą na Ciebie dziwnie. „Dziwnie” to słowo, które w naszym życiu początkujących projektantów zasługuje na osobny wpis. Poznaliśmy jego wiele odcieni i odmian. W tym przypadku „dziwnie” tyczyło się pierwszych reakcji, z jakimi się spotkaliśmy. Rodzina puka się po głowie i mówi sobie „a jemu co strzeliło do głowy”. Zaczynasz szukać informacji i wiedzy, przeprowadzasz tysiące testów (no dobra, dziesiątki). Ludzie wokół ciebie zaczynają być już zmęczeni twoim natręctwem i prośbami o wspólne granie. W końcu tytuł jest skończony. Przynajmniej tak Ci się wydaje. Zaczynasz pisać do wydawnictw i instytucji. Spotykasz kilkadziesiąt osób (no dobra, parę, ale boli jakby było ich sto), które mówią Ci, że twój projekt jest beznadziejny. Pukasz do stu drzwi (kilku), których nikt nie otwiera. W końcu sam przestajesz wierzyć w siebie. Aż w końcu znajdą się pierwsze drzwi, które się otwierają. Za nimi czekają nowe perspektywy i nowe możliwości. W projektowaniu gier trzeba mieć bardzo dużo cierpliwości i uporu. Bez nich nic nie osiągniesz.

Odbudowa_Warszawy_Plansza_heks3

Najbardziej kocham i nienawidzę Marudy

Mieliśmy dość duży problem. Algorytm jednej z funkcji trochę kulał. Po kilku godzinach myślenia opracowałem świetny mechanizm, który rozwiązywał wszystkie problemy. Wtedy tak mi się wydawało. Spotkaliśmy się z Piotrem i przedstawiłem mu mój genialny pomysł. Piotr w dwie sekundy znalazł kilka dziur w rozumowaniu. Próbowałem za wszelką cenę bronić mojego pomysłu, bo jestem dość zawzięty, ale Piotr zarzucił mnie tysiącem innych pomysłów, które dla mnie były bezsensowne. Nastąpiła ostra polemika i wymiana argumentów. Żadna ze stron nie chciała ustąpić. W końcu po kilku godzinach rozmowy rozstaliśmy się bez konkretnego rozwiązania. Następnego dnia wróciłem do rozmyślań i pomysły Piotra nie wydały mi się już tak bezsensowne. Wybrałem kilka i dołączyłem do zmienionej lekko mechaniki. Piotr z ciężkim sercem zaakceptował algorytm i umówiliśmy się na testy. Po pierwszej partii wiedzieliśmy, że wiele jeszcze trzeba pozmieniać. Im dłużej graliśmy, tym więcej było zmian. Testy, testy i jeszcze raz testy. Tylko one dają pełen obraz jak mechanika zachowa się wśród graczy. Każdy z graczy jest inny i w inny sposób wykorzysta ją do własnych celów.
Wśród moich przyjaciół, którzy testują grę, najbardziej cenię tych, którzy marudzą. Nie mają skrupułów, żeby wytknąć błędy i z intensywnością maniaka roztrząsają co trzeba by było jeszcze zmienić. Oczywiście kosztuje mnie to wiele nerwów, bo jestem cholerykiem, ale są to cenne informacje. Oczywiście gracze nie znają algorytmu tak dobrze, jak autor gry. Więc nie zawsze ich rady są słuszne, ale ich wypowiedzi traktuję zawsze jak sygnał, że nad tą daną częścią trzeba jeszcze trochę popracować. Słucham tego „gdzie gra dała im popalić” i czego „nie będą już robić”, bo jest to nieopłacalne. Oni czują to instynktownie. Rolą autora jest to wszystko poprawić. Tak więc konstruktywna krytyka buduje, a pochlebstwa zostawmy sobie dla tej naszej części, w której rozgościł się narcyz.

odbudowa_plansza2.indd

Na koniec słów kilka

Nad grą „Odbudowa Warszawy 1945-1980” pracujemy już ponad dwa lata. Wykonaliśmy tysiące testów (setki) i dotarliśmy do ekipy z Fabryki Gier Historycznych. Gra przez ten czas ewoluowała i zmieniła swój kształt. W ogóle nie przypomina tej pierwotnej. Jest to sporo godzin poświęconego czasu, których nikt nam nie zwróci. Czy było warto? Tego jeszcze nie wiemy. Dowiemy się dopiero, gdy gotowe pudełko wyląduje na naszym stole – przynajmniej nasza praca się zmaterializuje. No, ale do tego czasu jeszcze kilka testów do przeprowadzenia.

Łukasz Szopka