Teomachia: Wielcy Przedwieczni – bogowie

W trakcie trwania naszej kampanii pojawiło się sporo komentarzy wskazujących na to, że chcielibyście dowiedzieć się jak od strony mechanicznej będą prezentowały się poszczególne mitologie. Dlatego właśnie tym artykułem rozpoczynamy serię wpisów dotyczących poszczególnych mitologii. Będę się starał pokazać w nich jak przebiegał proces projektowania i w jaki sposób przy pomocy mechaniki staraliśmy się oddać klimat poszczególnych bóstw, a także co sprawiało nam najwięcej problemów.

Zanim jednak przejdę do prezentacji pierwszej mitologii, chciałem podziękować tym, którzy pomagali w tworzeniu poszczególnych kart. Poza pierwotnymi autorami, z którymi tworzyłem „Teomachię” i których pomoc zawsze jest nieoceniona, bo znają ten tytuł od podszewki, chciałem w pierwszej kolejności podziękować Sandy’emu Petersenowi. Gdyby nie jego sugestie i krótkie, ale bardzo treściwe opisy poszczególnych bóstw czy kart mitów, prawdopodobnie do tej pory głowiłbym się jak zaprojektować niektóre z nich. Oczywiście Mitologia Cthulhu była mi znana, ale w zestawieniu z Sandym byłem błądzącym po omacku nowicjuszem i mimo ogólnej wiedzy na temat lovecraftowskiego świata, nie znałem bardzo wielu rzeczy i postaci, które pojawią się w grze wraz z tym dodatkiem. Łącznikiem i merytorycznym wsparciem służył także Piotrek Żuchowski, który jako fan wszystkiego, co z Cthulhu związane, wspomagał mnie swoją wiedzą oraz tłumaczeniem materiałów przesyłanych przez Sandy’ego. Oprócz tego nowe mitologie to oczywiście testy, w trakcie których sprawdzaliśmy poszczególne pomysły. Jak zwykle najwięcej graliśmy w wewnętrznym gronie, ale tym razem mieliśmy w ekipie jeszcze Maćka Poleszaka. Maciek był osobą, która nie tylko testowała grę, ale również wspierała mnie projektowo, uzupełniając moje pomysły, kiedy już brakowało weny albo zaczynałem tworzyć totalne głupstwa. Myślę, że jeszcze nieraz zdarzy nam się z Maćkiem wspólnie pracować nad jakimiś tytułami, bo wiele nas łączy, jeśli chodzi o podejście do projektowania gier. Tak czy inaczej, dla całej wymienionej ekipy raz jeszcze wielkie dzięki – bez Waszej pomocy ten dodatek prawdopodobnie nigdy by nie powstał.

Czas przejść do konkretów. Na pierwszy ogień idą Wielcy Przedwieczni. To właśnie w tej mitologii znajdziecie uśpionego na dnie oceanu Cthulhu, Hastura oraz Ithaquę.

Cthulhu był jednym z prostszych bogów do zaprojektowania. Jest bardzo dobrze znany, można mu przypisać wiele cech, które sprawią, że każdy fan będzie wiedział dlaczego to bóstwo ma taki, a nie inny atrybut. My postanowiliśmy zdolność Cthulhu związać z wodą i zsyłaniem szaleństwa, co pozwala mu na werbowanie wyznawców. Dzięki temu jest on zupełnie różny od Posejdona (również związanego z wodą), a dodatkowo jego zdolność wprowadza do gry element negatywnej interakcji. Żądanie natomiast nie było tutaj szczególnie wyszukane – ot kontrolowanie chaosu, które miało być luźnym nawiązaniem do „gwiazd, które są w porządku”.

Ithaqua był trochę bardziej problematyczny. Przynajmniej początkowo kiedy zobaczyłem jego imię, które niewiele mi mówiło. Dopiero po wczytaniu się w opis odkryłem, że to bóstwo ma bardzo wiele wspólnego z indiańskimi wierzeniami w Wendigo. Z racji, że w dawnych czasach dość mocno interesowałem się Dzikim Zachodem i częścią wierzeń indiańskich (ach te stare dobre czasy grania w fabularne Deadlandy) od razu wiedziałem, że będę chciał nawiązać do kanibalizmu. Stąd właśnie zdolność Ithaquy. Przed bitwą Twoi wierni mogą wzmocnić się posiłkiem przyrządzonym z jednego z kapłanów z Twojej wspólnoty. Jeśli chodzi o sposób zdobywania żetonów cudu, to tym razem decyzja była czysto mechaniczna. W trakcie licytacji gracz będzie musiał dokonać wyboru czy ciągle podbijać przy pomocy swoich wiernych, zwiększając swoje możliwości w bitwie, czy zdecyduje się umieścić w stawce kapłana, starając się pozyskać żeton cudu.

Na koniec tej trójki został Hastur. I muszę szczerze przyznać, że był to jeden z kilku najbardziej kłopotliwych bogów. Niby jest jednym z najbardziej znanych lovecraftowskich bóstw, ale jednocześnie jest opisywany wyjątkowo enigmatycznie. Przydomki takie jak „nieopisywalny” też za bardzo nie pomagały. W wielu wypadkach ciężko nawet się domyślić czy niektórym spośród pierwotnych autorów chodziło o postać, przedmiot czy miejsce. W zasadzie jedną z bardziej znanych rzeczy związanych z Hasturem jest przywoływanie go poprzez trzykrotne wymienienie jego imienia (choć to powszechne przekonanie właściwie nie ma żadnego źródła w literackim oryginale, a wywodzi się ze świata gier), ale mimo najszczerszych chęci nie udało się przekuć tego na mechanikę „Teomachii” (chociaż kilka karkołomnych prób podjąłem). Dlatego tworząc to bóstwo postanowiłem wykorzystać fakt jego walki z innymi bogami i sugestię Sandy’ego Petersena. W ten sposób powstało bóstwo, które jest zupełnie różne od pozostałych – jego zdolność opiera się na odbieraniu innym bogom zdobytych przez nich żetonów cudu. W ten sposób powstał bóg, który bardzo skutecznie utrudnia używanie innym ich kart mitów, samemu z powodzeniem korzystając z możliwości, jakie dają mu jego własne.

Poniżej możecie znaleźć 5 kart mitów przypisanych do tej mitologii wraz z zasadami, jakie pojawią się na kartach.

WielcyPrzedwieczni_mity_i

  • Paweł

    Dzięki za ciekawy tekst! 😀 Jedna uwaga, przy opisie Cthulhu na karcie z prawej strony powinno być raczej “4 karty” zamiast “4 kart” 😉

    • Michał Sieńko

      Masz oczywiście rację, dzięki za czujność! Karty jeszcze są przed ostateczną korektą i redakcją, więc wszystkie tego typu uwagi są mile widziane 🙂

      • Prowler

        Asenath również ma literówkę: “dowolnego gacza”.

      • Prowler

        Postarajcie się również zwrócić uwagę na szczegóły takie jak interpunkcja 😉
        Niech gra świeci przykładem poprawnej polszczyzny! 🙂

        • Michał Sieńko

          Będzie świecić, dzięki! 🙂